Artikkeli

Artikkeli

Pelillistäminen solahti arkeen työpaikoilla ja palveluissa

21.2.2018
Toni Pippola (vas.), Juho Hamari ja Frans Mäyrä.

Toni Pippola (vas.), Juho Hamari ja Frans Mäyrä.

Pelillistäminen voi tehdä työstä mielekkäämpää ja kiinnostavampaa. Leikillisyys alentaa myös stressiarvoja. Peleistä tuttuihin elementteihin voi nykyään törmätä monenlaisissa palveluissa.

”Aja nopeusrajoituksen mukaan ja osallistut arvontaan!” Voittoina jaetaan rahaa, joka lohkaistaan ylinopeutta ajaneiden maksamista sakoista.

Ruotsissa kokeiltiin, pystyykö liikennekäyttäytymistä ohjaamaan pelillisin keinoin. Tuloksena oli, että autoilijoiden ajama keskinopeus laski huomattavasti.

Nopeuskamera-arvonta on tunnetuimpia esimerkkejä pelillistämisestä. Siis siitä, miten pelien mekaniikat ovat solahtaneet osaksi arkeamme.

– Tässä on tosin kyse enemmän rahallisista kannustimista, vaikka pelillistämisen tausta-ajatus on sisäisen motivaation kasvattamisessa. Sisäisen motivaation ansiosta ihmiset kokevat asioiden tekemisen mielekkäänä ilman, että tarvitaan ulkoisia hyödykkeitä, sanoo pelillistämisen professori Juho Hamari Tampereen teknillisestä yliopistosta.

Pelillistämisen taustalla on ajatus, että koska pelit ovat suosittuja ja ihmiset nauttivat niistä, peleistä lainatuilla ideoilla heitä voisi kannustaa tekemään monia hyödyllisiä asioita. Pelillistämistä käytetään varsinkin terveyteen ja oppimiseen liittyvissä palveluissa, mutta myös työpaikoilla.

Tyypillisiä esimerkkejä ovat terveyden edistämiseen ja liikunnan lisäämiseen suunnitellut laitteet ja sovellukset, jotka mittaavat urheilusuorituksia, antavat palautetta ja kannustavat jakamaan suorituksen tiedot kavereille.

– Opetuspelit ovat kuuma peruna, mutta niiden tekeminen on vaikeaa. Käyttäjiä pitää opettaa pelaamaan ja samalla heidän pitäisi oppia substanssi eli asia, jota halutaan pelillä opettaa, sanoo pelituotannon vastaava opettaja Toni Pippola Tampereen ammattikorkeakoulusta.

Liikkujan motivaattori

Pelillistämisestä toivotaan apua siihen, että ihmiset eivät useinkaan tee päätöksiä rationaalisesti vaan tunteella. Esimerkiksi oppimisen ja terveellisten elämäntapojen tavoittelun ongelma on, että tulokset odottavat vasta pitkän ajan päässä.

Pelit Tampere3:ssa

Pelien tutkimus ja opetus ovat vahvasti läsnä Tampere3:ssa.

Tampereen yliopiston pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö tutkii kulttuurin ja yhteiskunnan muutosta pelien kautta. Näkökulma ja tutkimushankkeen mittakaava ovat maailmanlaajuisesti ainutlaatuisia.

Tampereen teknillisen yliopiston peli- ja pelillistämistutkimus tarkastelee muun muassa sitä, millainen peli tai pelillistäminen toimii missäkin ympäristössä, millaisille ihmisille, ja millaista käyttäytymistä eri peleillä voidaan synnyttää.

Tampereen ammattikorkeakoulussa voi suorittaa peliopintoja Tietojenkäsittelyn koulutusohjelmassa sekä Media and Arts -koulutusohjelmassa. Opintoihin voi kuulua mm. pelisuunnittelua, ohjelmointia, grafiikkaa, pelibisnestä sekä peliprojekteja. Koulutus järjestetään Tampereella ja siinä tehdään yhteistyötä muun muassa paikallisten alan yritysten ja yhteisöjen kanssa.

 

– Lenkin jälkeen ei heti ole huippukunnossa eikä koulupäivän jälkeen heti hallitse kaikkea tietoa. Pelin avulla voidaan jaksottaa ja konkretisoida edistystä, minkä ansiosta päästään lähemmäs lopullista hyötyä. Jos pelillistäminen tehdään huonosti, haittapuolena voi olla, että suoritteiden kerääminen voi syrjäyttää oman hyvän motivaation tai että peli kannustaa liiallisuuksiin tai tekemään vääriä asioita, Hamari toteaa.

Palvelut ja asiakaskohtaamiset ovat toinen esimerkki siitä, missä usein hyödynnetään pelillistämistä. Ihmisiä kannustetaan keräämään pisteitä ja heidän suoriutumistaan voidaan mitata suhteessa muihin erilaisilla ranking-listoilla. Palvelut voivat myös kannustaa metsästämään erilaisia ansiomerkkejä tai tavoittelemaan edistymistä tasolta toiselle.

– Nykyiset 5-vuotiaat ovat aikuistuttuaan pelaamisen ammattilaisia. Heidän vuokseen pelin logiikat tulevat palveluihin ja käyttökokemus muuttuu helpommaksi ja miellyttävämmäksi, sanoo Pippola.

Leikillisyys auttaa jaksamaan

Peleihin ja pelaamiseen liitetään yleisesti kaksi termiä, jotka tarkoittavat eri asioita. Edellä puhuttiin pelillistämisestä eli pelin mekaniikkojen tuomisesta uusiin yhteyksiin tarkoituksella.

Laajempi ilmiö on pelillistyminen tai leikillistyminen. Asenteet, käyttäytyminen ja edelleen koko kulttuuri ja yhteiskunta muuttuvat pelien vaikutuksesta leikillisempään suuntaan.

– Aikuisen identiteetti voi myöhäismodernissa ajassa olla aiempaa leikillisempi. Ihmiset eivät enää toimi pelkän hyötyrationaalisuuden ohjaamina, vaan tavoittelevat leikittelevästä toiminnasta satavaa iloa, sanoo pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön johtaja, professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta.

Työelämässä pelillistyminen voi näkyä vaikkapa työntekijöiden käyttöön hankitun liukumäen tai johtamistaitoja opettavan simulaation muodossa.

– Pelaamisen ja työn välisen suhteen tutkimuksessa on huomattu, että lähes jokaisesta työyhteisöstä löytyy se luova ja hullutteva tyyppi, jolla leikkaa nopeasti ja joka keksii yllättäviä ratkaisumalleja. Pelillinen ja leikillinen toiminta on ymmärretty tärkeäksi varsinkin luovuutta vaativilla työpaikoilla kuten pelistudioissa, Mäyrä kertoo.

Miltei jokaisessa työyhteisössä irrottaudutaan välillä tavallisesta työnteosta ja vietetään leikillisempiä ja kokeilevampia päiviä, jolloin ohjelmassa voi olla tiiminrakennusta, erilaisia luovuustehtäviä tai työpaikkapelejä.

Pelillisyys voidaan nähdä myös vastavoimana robotisaatiolle ja tekoälylle. Kun koneet hoitavat yhä suuremman osan töistä, ihmiselle jäävät luovuutta vaativat ja ihmisen kokemus- ja merkitysmaailmaa ymmärtävät tehtävät. Niiden ruokkimisessa pelillisyys voi olla avuksi.

– On todettu, että leikillisyys auttaa jaksamaan ja uusiutumaan. Myös stressiarvot alenevat, jos työssä on sijaa leikillisyydelle. Jos työpaikalla leikitään tai pelataan, ihmiset solmivat enemmän ystävyyssuhteita ja tukevat toisiaan. Pelilliset elementit auttavat myös esimerkiksi toipumaan masennuksesta, Mäyrä kertoo.

Organisaatio uusiksi

Pelillisyys voi tarkoittaa myös koko organisaation järjestelemistä uudelleen. Työntekijöille annetaan lisää vapauksia, ja hierarkia on matala. Heidät voidaan jakaa pelillisiin tiimeihin, jotka neuvottelevat keskenään parhaasta tavasta toteuttaa työtehtäviä.

Erilaisilla laskureilla ja mittareilla voidaan havainnollistaa, miten työtehtävien tekemisessä on edistytty. Tavoitteena on kohentaa työntekijöiden sisäistä motivaatiota ja tehdä työstä miellyttävämpää ja kiinnostavampaa.

Yritykset ottavat mallia isoista peliorganisaatioista myös siksi, että moni tämän hetken kolmekymppinen on oppinut monet työelämätaitonsa pelaamalla.

– Miten tehdään yhteistyötä ja hallitaan projekteja? Minun ikäiseni ihmiset ovat saattaneet johtaa jo teini-iässä 40 hengen joukkioita, Juho Hamari kertoo.

Pelialan opiskelijat ovat pelillistämisen taitajia

Peliopetuksessa pelien ja pelillistämisen yleistyminen näkyy esimerkiksi niin, että aloituspaikoille on aina enemmän tulijoita kuin voidaan ottaa. Tampereen ammattikorkeakoulussa aloittaa vuosittain noin 40 opiskelijaa, joista tulee pelien tekemisen ammattilaisia. Pääpaino on viihdepeleissä, opetuspelien osuus on vajaa kolmannes opiskelijoiden julkaisemista peleistä.

Monet opiskelijoista siirtyvät töihin pelitaloihin kesken opiskelun, mutta he saavat valmiudet myös pelillistämiseen.

– Yhä useampi tosin menee töihin yrityksiin, joilla ei ole mitään tekemistä pelien tekemisen kanssa. Moni yritys tekee nyt virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä ohjelmistoja tai koneita, ja siellä saa käyttää samoja tekniikoita kuin peleissä. Ne voivat olla simulaattoreita tai virtuaalitodellisuuden avulla voidaan vaikkapa harjoitella vaarallisia työtehtäviä, Toni Pippola kertoo.


Teksti: Sanna Sevänen
Kuvat: Jonne Renvall ja Kimmo Brandt